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Rondell → Inglês.


Rondell
Inventor: Ralf Gering, 2005
Filas: Duas (Jogo para Joga-
dores Experientes)
Sementeira: Voltas múltiplas
Região: Alemanha

Rondell é um jogo bastante incomum, concebido por Ralf Gering, na Alemanha, numa Quinta-feira Santa, em 2005. O jogo foi disputado na Sexta-feira Santa entre o inventor e a sua mãe Gundhild ("Gundi") Gering. As regras deste jogo foram publicadas no Domingo de Páscoa.

Rondell (que em Alemão significa: “canteiro de flores circular”; “torre circular”) é um jogo de mancala, um jogo de cartas e um jogo de empilhamento, tudo ao mesmo tempo.

O jogo fala-nos da apanha e selecção de flores, de flores vermelhas e azuis, para formar um lindo ramo de Páscoa (para sua esposa, mãe ou avó).

Regras Básicas

As cartas, que são azuis e vermelhas, são baralhadas pelo primeiro jogador que depois as distribui, com a face voltada para cima, uma a uma, no sentido anti-horário de modo a formar um padrão elíptico de pilhas. Cada pilha representa um poço e cada carta assemelha-se a uma semente, como nos jogos de Mancala convencionais. No entanto, as cartas estão dispostas de uma determinada maneira, enquanto nos outros jogos de Mancala, a distribuição espacial das sementes é “amorfa”, dentro de cada cavidade.

O segundo jogador inicia realmente o jogo.

No seu turno, cada jogador selecciona uma pilha que possua, no mínimo duas cartas e distribui o seu conteúdo, no sentido anti-horário. A carta de cima é deixada no lugar de onde a pilha seleccionada foi retirada, a próxima carta do topo da pilha é deixada na pilha seguinte e assim sucessivamente… até que a última carta seja distribuída.

Se a última carta cair numa pilha que tenha no topo uma carta da mesma cor, esta carta e a última carta distribuída são capturadas e removidas do tabuleiro.

Se no mínimo duas cartas sobrarem após a distribuição, essa pilha é tomada e distribuída em mais uma volta, como já foi descrito anteriormente. Caso contrário, o movimento termina. O movimento também termina quando não são capturadas cartas. As pilhas são completamente removidas do jogo apenas por meio da captura, nunca por iniciar um movimento ou uma volta.

É plenamente admissível verificar o conteúdo de qualquer pilha antes de o jogador decidir que movimento deseja fazer. No entanto, qualquer contagem deve ser realizada mentalmente e não apontando o dedo para as pilhas.

O jogo termina quando nada mais pode ser capturado ou porque toas as pilhas restantes estão reduzidas a uma só carta (isto é, sem possibilidade de realizar um movimento válido para a esquerda) ou o padrão cíclico é alcançado. No primeiro caso, as restantes cartas são recolhidas pelo último jogador que podia fazer um movimento, enquanto no segundo caso, as restantes cartas são conquistadas pelo penúltimo jogador, que captura as cartas. Um par de cartas azuis vale dois pontos e qualquer par de cartas vermelhas vale um ponto. O jogador que totalizar mais pontos é declarado vencedor. Como a soma dos pontos é impar (consultar “Regras Especiais” abaixo), um empate é impossível.

Regras Especiais

O número de pilhas e de cartas em cada “mesa” de jogo pode variar de acordo com as seguintes restrições:

  • No início de cada jogo cada pilha deve conter o mesmo número de cartas.
  • No primeiro turno do segundo jogador, as cartas podem ser distribuídas em uma ou várias voltas (de preferência duas ou três) não mais do que exactamente uma volta, deixando a última carta num determinado “poço” que já tinha sido, previamente, esvaziado.
  • A soma de todas as cartas utilizadas no jogo deve ser par.
  • A soma de todos os pontos para que possa vencer deverá ser impar.
  • Inicialmente, deve existir um ou dois pares de cartas azuis a mais do que pares de cartas vermelhas.

Duas posições iniciais são recomendadas:

  • Um jogo mais pequeno para principiantes: Nove pilhas, cada uma com seis cartas; 13 pares vermelhos; 14 pares azuis; 41 pontos.

Rondellini1

Posição Inicial: Versão de Principiantes

  • Um Jogo longo para jogadores experientes: Dezasseis pilhas com sete cartas em cada uma; 27 pares de cartas vermelhas; 29 pares azuis; 85 pontos.

Rondellini2

Posição Inicial: Jogo para Jogadores Experientes

Rondell é um jogo com informação perfeita. Pode-se argumentar a existência de um pequeno factor de sorte (ou melhor: de desigualdade) no que diz respeito à posição inicial que, poderá ser completamente banida se cada jogador disputar este jogo duas vezes seguidas na mesma posição. O jogador que totalizar mais pontos nos dois jogos é declarado o vencedor do jogo. O jogo também pode finalizar num empate.

Variantes

As seguintes variantes estão inseridas no Jogo para Jogadores Experientes (2 x 10):

  • Rondell mit Reservierung ("Rondell com Reservas"):

Após o seu turno ter finalizado, o jogador deve reservar uma pilha para si, que não poderá ser utilizada pelo adversário para iniciar o seu próximo turno. A reserva só é válida por um movimento.

  • Parteiisches Rondell ("Rondell Parcial"):

Cada jogador controla oito pilhas consecutivas. Uma jogada só pode começar com a distribuição de uma pilha da área de cada jogador. Se o jogador não tiver movimentos para a esquerda, o seu adversário continua a jogar até que, o outro jogador consiga retomar o seu lugar no jogo ou até que nenhum dos jogadores consiga mover-se. Jogadas seguidas contam como se fossem um movimento, de modo a que o primeiro jogador incapaz de jogar, possa ganhar as cartas que restariam quando se verificasse uma repetição desta posição do tabuleiro. Nesta variante, este procedimento pode ser uma estratégia inteligente para destruir as cavidades do adversário.

  • O Rondell de Michael

Michael Reitz, um dos melhores mestres Zèrtz, sugeriu, na Segunda-feira de Páscoa, a distribuição das pilhas a partir da sua parte inferior até ao topo da pilha, pois facilitaria a previsão do resultado de uma volta.

Referências

Gering, R. 
Happy Easter! (correio electrónico). 27 de Março de 2005.

Copyright / Licença

© Wikimanqala.
Ralf Gering
Sob a licença CC by-sa 2.5 license.

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