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Mancala World

Kalah (Italiano)

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Kalah → Inglese, Polacca, Portoghese, Spagnola, Tedesca.


Wooden Mancala board

Tavolieri da Kalah

Il Kalah o Kalaha è un gioco da tavolo astratto inventato (o introdotto) da William Julius Champion Jr. nel 1940. Il gioco è chiaramente ispirato ai mancala africani e asiatici e utilizza, in effetti, un tavoliere e un insieme dei pezzi identici a quelli usati da molti mancala tradizionali. Le regole sono quasi uguali a quelle dell'Endodoi e dell'Ayoayo (rispettivamente diffusi in Africa Orientale e Africa Occidentale), sebbene vi siano stati aggiunti elementi del Congklak indonesiano (inclusa la forma del tavoliere con granai). Il gioco ha avuto un notevole successo commerciale negli Stati Uniti e in Germania, ed è stato in seguito incluso come gioco in alcuni telefoni cellulari Nokia con il nome Bantumi.

Sebbene l'autore del gioco abbia a più riprese sostenuto che il Kalah sia un gioco tradizionale antico (addirittura sumero), questa affermazione è certamente falsa, data la stretta parentela con Ayoayo e Endodoi. Tuttavia, molte fonti (per esempio siti Web che forniscono implementazioni online del gioco) identificano addirittura il Kalah con il "mancala" in generale.

Una variante nota è il Cross-Kalah (Zillion 2004); un altro gioco piuttosto simile è il Sahara pubblicato dalla Pelikan nel 1976.

Regole

Tavoliere e situazione iniziale

Il tavoliere è identico a quello del Oware, con due file di sei case e due granai alle estremità. Ogni giocatore controlla la fila di sei case posta sul suo lato del tavoliere, e il granaio alla sua destra.

I semi sono 36, indifferenziati; all'inizio del gioco sono piazzati in numero di 3 per casa.

Obiettivo del gioco

L'obiettivo del gioco è catturare più semi dell'avversario. Poiché i semi sono in totale 36, 19 semi catturati assicurano la vittoria, e la partita può finire in pareggio (18 a 18).

La semina

Come in tutti i mancala, il giocatore di turno esegue una semina prelevando i semi da una delle sei case sotto il suo controllo, e depositandoli uno a uno nelle case adiacenti, percorrendo il tavoliere in senso antiorario.

A differenza di quanto avviene nel Oware, anche i granai vengono attraversati dalle semine. In particolare, se una semina termina nel granaio del giocatore di turno, questi può immediatamente iniziare un'altra semina (guadagna un turno extra).

La cattura

Se la semina termina in una casa vuota del giocatore di turno, e se la casa avversaria di fronte contiene uno o più semi, il giocatore di turno cattura sia il seme deposto nella sua casa che i semi presenti nella casa avversaria, deponendo i semi catturati nel proprio granaio.

Varianti

Anziché con 36 semi, si può giocare il Kalah partendo con 4, 5, 6 o più semi per casa. Il numero di semi presenti inizialmente in ogni casa influisce in modo determinante (ovviamente) sul tipo di "aperture" possibili, nonché sull'effettivo vantaggio di cui gode il giocatore primo di turno.

Kalahini

Situazione iniziale (molto difficile)

Una variante significativa è stata inventata dall'americano W. Dan Troyka e pubblicata da Zillions nel 2004 con il nome Cross-Kalah. L'unica differenza rispetto alle regole del Kalah è che la semina a partire da buche con un numero dispari di pezzi avviene in senso orario. Questa variazione, apparentemente non drastica, riduce il vantaggio del giocatore primo di mano, rendendo il gioco più equilibrato.

Collegamenti esterni

Regole e strategia

Implementazioni online

Programmi per giocare a Kalah

Copyright / Licenza

Tutti i testi sono disponibili nel rispetto dei termini della GNU Free Documentation License. Voce originale (Wikipedia Italiana) "Kalah", http://it.wikipedia.org/wiki/Kalah.

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